Inicio: Vicente vuelve de su largo viaje en busca de su amada Elvira. El esta como aturdido de su propia vida, ansioso por verla y un tanto temerpso de saber que es lo que le esperaria al encontrarse con ella y de cierta forma con cosas de su pasado.
Problema: El llega a su casa y toca la puerta, la noche es muy fria y obcura al igual que el lugar en donde esta la casa de Elvira, Elvira responde desde el interior y abre la puerta, ambos platican por un rato, él pide disculpas por haberse ido pero a Elvira parece ya no importarle nada sobre él. Vicente le trajo un reloj con incrustaciones de diamantes ella se lo midió y se lo regresó pidiendole que lo dejara sobre una mesita.
Despues se despidieron y él prometió volver al dia siguiente diciendole que ya nada los separaría, ella le dijo que estaba bien.
Solución y transformación: Al dia siguiente que Vicente volvió toco al puerta pero nadie le abrio, despues de un rato una mujer se el acerca y le pregunta que a quien buscaba, él responde que a la Señorita Elvira Evangelio, la señora lo ve con extrañeza y le dice qeu la señorita habia muerto hacian ya tres meses, él no le creyó, despues un señor se acerco y la señora le comento a quien buscaba Vicente, el señor no dijo nada y se alejó un poco molesto.
Despues Vicente se fue y trato de entender lo que pasaba pero comenzo a pensar que si decia sus amigos, quienes le confirmaron que Elvira habia muerto, lo que habia ocurrido la noche anterior podrian decirle que estaba loco o podrian creerle que eso seria aun mas grave.
Final: Pone una demanda con un juez el cual lo lleva a la casa y se la abre al entrar Vicente se da cuenta que todo era verdad y ve el reloj con incrustaciones de diamantes en la mesita.
sábado, 15 de agosto de 2009
..*..The Danish Poet..*..

Inicio: La narradora habla sobre la vida y que no tiene como que claro lo que ella es en realidad y comienza a narrar la historia del poeta.
Problema: La vida del poeta es aburrida y entra en conflicto con el mismo porque no puede escribir nada asi que decide visitar a un psicologo que le ayudara con su problema y él le sugiere irse de vacaiones pero el poeta dice que no entonces va a al biblioteca y encuentra una historia muy interesante de amor, despues se va de vacaciones a Noruega ahi conoce a una linda campesina y ambos se enamoran pero a ella ya estaba comprometida casi como en la historia que él habia leido antes, ella se casa con el tipo este.
Solución y transformación: antes de que el poeta regresara a su pueblo le dijo que no se cortaria el pelo hasta que ambos se reencontraran y asi fue , ella se casó.
Al regresar el poeta estaba tan triste que volvio a visitar al psicologo y le pregunto que como podria escribir si estaba tan triste pero el psicologo dijo que talvez era el mejor momento para hacerlo.
Al poco tiempo el marido de la campesina murio y ella enseguida mando una carta al poeta haciendole saber lo ocurrido y que ella era libre porfin para poder casarse con él pero la carta se perdio en el camino y él nunca lo supo.
Paso el tiempo y ella lo espero y lo espero hasta que un dia un familiar de ambos murió y los dos acudieron al funeral sin saber q ahi se reencontrarían.
Final: El poeta y la mujer deciden vivir juntos felizmente, entonces el poeta logra escribir y escribir una histroia muy larga que se tradujo a miles de idiomas y gano muchos premios, ella le llama a su estilista y la estilista va a Dinamarca a cortarle el cabello durante su viaje conoce a un muchacho y se enamoran.
Despues los cuatro viven felices por siempre.
Despues los cuatro viven felices por siempre.
martes, 11 de agosto de 2009
..*..Storytelling..*..
El storytelling o “arte de contar historias” surge en Estados Unidos en los años 90 y desde entonces su uso no ha hecho sino aumentar en el mundo de la comunicación y en el de la política. Considerado durante tiempo como una forma de comunicación destinada a los niños, el storytelling resurge, adaptado a los nuevos tiempos, como un instrumento de persuasión y propaganda en manos de quien dispone del poder para ello.
Storytelling is the conveying of events in words, images, and sounds often by improvisation or embellishment. Stories or narrativeshave been shared in every culture and in every land as a means of entertainment, education, preservation of culture and in order to instill moral values. Crucial elements of stories and storytelling include plot and characters, as well as the narrative point of view.

Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela que vivía al otro lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el camino, pues cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por allí el lobo.
Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino.
Problema: El lobo y ella se encontraron en el bosque y al decirle caperucita que iria a casa de su abuelita el lobo se adelantó a casa de la Abuelita, llamó suavemente a la puerta y la anciana le abrió pensando que era Caperucita. Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo.
El lobo devoró a la Abuelita y se puso el gorro rosa de la desdichada, se metió en la cama y cerró los ojos. No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.

Ejemplo: Caperucita roja
Inicio: Había una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita Roja.Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela que vivía al otro lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el camino, pues cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por allí el lobo.
Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino.
Problema: El lobo y ella se encontraron en el bosque y al decirle caperucita que iria a casa de su abuelita el lobo se adelantó a casa de la Abuelita, llamó suavemente a la puerta y la anciana le abrió pensando que era Caperucita. Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo.
El lobo devoró a la Abuelita y se puso el gorro rosa de la desdichada, se metió en la cama y cerró los ojos. No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.
La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes!
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes!
- Son para...¡comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se abalanzó sobre la niñita y la devoró, lo mismo que había hecho con la abuelita.
Solución y transformación: Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidió ayuda a un segador y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que estaba.
El cazador sacó su cuchillo y rajó el vientre del lobo. La Abuelita y Caperucita estaban allí, ¡vivas!.
Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó el vientre de piedras y luego lo volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió muchísima sed y se dirigió a un estanque próximo para beber. Como las piedras pesaban mucho, cayó en el estanque de cabeza y se ahogó.
- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes!
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes!
- Son para...¡comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se abalanzó sobre la niñita y la devoró, lo mismo que había hecho con la abuelita.
Solución y transformación: Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidió ayuda a un segador y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que estaba.
El cazador sacó su cuchillo y rajó el vientre del lobo. La Abuelita y Caperucita estaban allí, ¡vivas!.
Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó el vientre de piedras y luego lo volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió muchísima sed y se dirigió a un estanque próximo para beber. Como las piedras pesaban mucho, cayó en el estanque de cabeza y se ahogó.
miércoles, 11 de marzo de 2009
[*Direccionales*]
Dentro del mov. o tween podemos hacer q se mueva a la izquierda o derecha la opcion CW realiza el movimiento a la derecha y la opcion CCw gira a la izquierda
GUIA DE MOVIMIENTO O MOTION GUIDE:
es una linea que puede seguir un objeto animado debemos conciderar los siguientes aspectos:
1.- nuestro objeto debe ser un simbolo.
2.- el centro del objeto debe estar exactamente en la guia de movimiento.
3.- la guia se debe colocar encima de la capa en la que va a actuar.
[..*..Mascara..*..]
Una mascara en una animacion es un hueco que al desplazarse permite ver la imagen de lo que hay debajo.
En cada instante, solo resultara visible, la parte de la imagen que coincida detras del hueco. Para hacer que el hueco de la mascara se mueva debemos crear una animacion de tipo Tween Motion
En cada instante, solo resultara visible, la parte de la imagen que coincida detras del hueco. Para hacer que el hueco de la mascara se mueva debemos crear una animacion de tipo Tween Motion
[..*..Escenas..*..]
El diseño de una película se puede organizar en escenas, de manera que cada una de ellas comprenda una parte de la misma. Asi podemos elaborar una escena para la presentación de la pelícla y otra distinta para el desarrollo de la misma.
La ventaja de esta organización es que cada escena tiene una linea del tiempo específica y la elaboración de una escena no interfiere con las demás.
Tras elaborar la primera escena podemos insertar otra eligiendo la opción de menu insertar escena. En la parte izquierda de la linea del tiempo aparecerá ahora el boton escena N, donde N es el número de la escena que vamos a crear. En la nueva escena podemos introducir capas, objetos y animaciones que deseemos.
Para eliminar alguna escena abrimos el panel escenas mediante el menu ventana otros paneles.
La ventaja de esta organización es que cada escena tiene una linea del tiempo específica y la elaboración de una escena no interfiere con las demás.
Tras elaborar la primera escena podemos insertar otra eligiendo la opción de menu insertar escena. En la parte izquierda de la linea del tiempo aparecerá ahora el boton escena N, donde N es el número de la escena que vamos a crear. En la nueva escena podemos introducir capas, objetos y animaciones que deseemos.
Para eliminar alguna escena abrimos el panel escenas mediante el menu ventana otros paneles.
viernes, 20 de febrero de 2009
..*..Action Script..*..
Es un potente lenguaje de programación que nos permite desarrollar secuencias de código complejas (declaraciones).
Action Script es sencillo de aprender, leer, implementar y depurar.
Un lenguaje de Script trabaja con un código interpretado. Cada fragmento de programa es leido por un motor o interprete que ejecuta las acciones traduciendolas a un lenguaje propio de la p.ataforma Hardware.
El código Action Script insertado en una película de Flash es independiente de la máquina y del sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar.
..*..Tipos Basicos De Acciones..*..
Por medio de Action Script se puede lograr una gran capacidad de interactividad en las aplicaciones Falsh y no es preciso conocer dicho lenguaje.
Algunas de las acciones básicas de Action Script son:
- Go to: se utiliza para avanzar a una determinada escena, fotograma o etiqueta
- Play: inicia o continua la ejecución de una película.
- Stop: detiene la ejecucion de una película
- Stop all sounds: detiene la ejecución de sonidos programados
- Get URL: nos lleva y carga el contenido de una determinada dirección ya sea una página web o un documento concreto
- FSComand: interactua con la pagina web que contiene la película Flash
- Load Movie: carga una pelícuala en formato Flash
- UnLoad Movie: descarga de memoria una película anteriormente cargada
- On Mouse Event: permite llevar el control de acciones del ratón, por ejemplo hacer clik sobre un botón o arrastrar y soltar un objeto
..*..Ventana Acciones..*..
Para desplegar la ventana acciones sobe un fotograma o un símbolo se debe dar control click sobre el fotograma correspondiente ya sea en la linea del tiempo o sobre el símbolo en el escenario y en el menú emergente seleccionar la opción acciones.
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