jueves, 29 de enero de 2009

jueves, 22 de enero de 2009

..*..SimboLo..*..

Los simbolos permiten simplificar la creacion de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupará el archivo correspondiente cuando en una animación vamos a utilizar un elemento varias veces, conviene convertirlo en símbolo en este caso, la sucesivas utilizaciones del mismo serán instancias, esto es referencias del simbolo pero no el simbolo repetido.
Para convertir un objeto a simbolo debemos de selecionar la opción insert convert to symbol. Para insertar varias veces la imgen y poder modificarla utilizamos el panel Libray dentro del menu window.
Tambien podemos crear nuevos simbolos desde la opción insert new symbol.
Para editar algún simbolo se le da doble click sobre el elemento y para salir del area de edición damos click en el nombre de la escena.


..*..Animación..*..

Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducen sucesivamente de forma tal que dan la sensación de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico por de faul, la velocidad de reproducción se da de 12 fotogramas por segundo.

..Cuadros y cuadros clave..
 
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animación se llama cuadros calve o Keyframes.
Existen animaciones en las que cuadro tras cuadrdo todo canbia, en este caso todos los cuadros son Keyframes, existen dos tipos de animaciones en flash:
1. interpoladas o tweened: en estas indicamos los puntos inciales y finales mas lso cuadros calves y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. cuadro por cuadro / frame by frame: el usuario crea todos los cuadros. Cada cuadro debe ser un Keyframe 


..Texto.. 

Existen tres tipos de texto que se pueden reproducir en falsh:
1. texto estático: el texto aparecerá tal cual en la película, se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
2. textos dinamicos: sirven para mostrar info ue se actualiza en forma dnámica. por ejemplo precios de articulos, cotizaciones en la bolsa de valores, etc.
3. texto de entrada: permite recoger datos que el usuario introduce a al película tales como nombre telefono o domicilio.


..*..bAnDera.FlaSh..*..

lunes, 19 de enero de 2009

..*..Imágenes.Bitmap..*..

Se pueden importar imágenes BMT, PICT, JPEG, GIF y PNG.
Importamos la imágen con la opcion file importla cual quedará rodeada por un color gris. Las imagenes Bitmap no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
Para convertir una imagen Bitmap a vectores seleccionamos la imagen y damos click en la opcion modify click apart (dos veces).  

viernes, 16 de enero de 2009

jueves, 8 de enero de 2009

Javascript
Crea pequeñas adiciones a las páginas web. No crea páginas, las complementa

DHTML
Es en realidad una combinacion entre HTML y Javascript que permite crear nuevas animaciones, interactividad y páginas. El problema es que tarda en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatiblilidad.

Livemotion
Permite crear interactividad y paginas dinamicas. El problema es que muy pocos usuarios lo manejan.

Flash
Es un programa creado originalmente para desarrollar animacones par alas paginas web. Hoy en dia es muy utilizado para crear sitios completos ya que tiene una perfecta conjunción con dreamweaver, fireworks y demas aplicaciones. Requiere de Player o Plug-in para el navegador.




Linea del tiempo: lugar en donde se organiza el contenido de la pelicula utilizando layers o capas y frames. Con los layers se crean espacios para los objetos con los cuales el usuario puede interactuar y con los frames se especifica el momento en que dichos elementos aparecerán.

Escenario: aparecen los elementos de la pelicula los cuales se pueden dibujar o importar de algún otro lugar.

Área de trabajo: area gris al rededor del escenario que se utiliza para trabajar con elementos que salen y entran del escenario.

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¿Cuándo surgue flash?
en el 2005

¿Cuáles son las caracteristicas mas importantes de flash?
juegos animaciones e imagenes

Define Frame y Keyframe
frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación
keyframe define el estado visual en un tiempo específico de una interpolación de movimiento

De que forma deben estar las imagines en flash para poder manipularlas

Que significa FPS
Frames per second (en ingles) frames por segundo